FALLSAMMLUNG

D-Cross- und F2L-Lernfälle

Lies den Zustand, sage die Lösung voraus und prüfe jeden Zug am 3D-Würfel.

01

Einstieg

Beginne mit einer Änderung und einem Grundtrigger.

D-Cross1 → 1

Vordere Kante in einem Zug

Situation

Sieh, wie F die weiß-grüne Kreuzkante verschiebt.

AusgangslageFBeispiellösungF'

Lies vor dem Zurückführen zuerst die Seitenfarbe.

D-Cross1 → 1

Doppelzug bleibt ein Zug

Situation

F2 schickt die vordere Kreuzkante mit Weiß nach oben auf die Oberseite, zählt in HTM aber als ein einziger Zug.

AusgangslageF2BeispiellösungF2

Auch die Reparatur ist ein F2 — in dieser Metrik ist ein Doppelzug nie zwei Züge.

F2L3 → 3

Rechtes F2L-Paar vorbereiten

Situation

Verfolge Ecke und Kante durch den Grundtrigger R U R'.

AusgangslageR U R'BeispiellösungR U' R'

Folge den beiden Teilen statt den U-Aufklebern.

02

Grundlagen

Vergleiche Spiegelungen und Kantenorientierung.

D-Cross1 → 1

Orientierung der rechten Kante

Situation

Ein rechter Zug entfernt eine D-Cross-Kante aus ihrem Platz.

AusgangslageRBeispiellösungR'

Prüfe Weiß und die Ausrichtung am Seitenzentrum.

D-Cross1 → 1

Hintere Kante: die verdeckte Seite lesen

Situation

Ein B-Zug bewegt die weiß-blaue Kante dorthin, wo die Standardkamera sie nicht sieht.

AusgangslageBBeispiellösungB'

Ziehe den Würfel herum, bevor du antwortest — rate nie einen verdeckten Aufkleber.

D-Cross1 → 1

Verdrehtes Kreuz: Weiß reicht nicht

Situation

Nach einem D-Zug zeigen alle weißen Aufkleber weiter nach unten, doch das Kreuz ist ungelöst, weil alle vier Seitenfarben ihre Zentren verfehlen.

AusgangslageDBeispiellösungD'

Ein gelöstes Kreuz braucht passende Seitenzentren, nicht nur Weiß nach unten.

F2L3 → 3

Linkes F2L-Paar vorbereiten

Situation

Spiegele den Grundtrigger bei gelöstem D-Cross.

AusgangslageL' U' LBeispiellösungL' U L

Vergleiche den Weg mit dem rechten Fall.

F2L3 → 3

Vorderer Einwurf: F' U' F

Situation

Die Paar-Kante wartet auf der anderen Seite der oberen Ebene in einer Lage, die den rechten Einwurf blockiert — also setzt die Vorderseite ein.

AusgangslageF' U FBeispiellösungF' U' F

Die Kantenlage entscheidet, ob R oder F einsetzt.

03

Mittelstufe

Übe Zugreihenfolge und U2-Ausrichtung.

D-Cross2 → 2

Zwei verschobene Kreuzkanten

Situation

Zwei Züge erzeugen einen kurzen Fall mit wichtiger Reihenfolge.

AusgangslageF RBeispiellösungR' F'

Stelle rückwärts her, ohne die erste Kante zu zerstören.

D-Cross4 → 4

Gekippte Kante im eigenen Platz

Situation

Alle vier Kreuzkanten sitzen in ihren Plätzen, doch die vordere ist gekippt: Grün zeigt nach unten, Weiß nach vorn. Kürzer als vier Züge geht es nicht.

AusgangslageD R D' FBeispiellösungD R D' F

Eine gekippte Kante muss ihren Platz verlassen und seitlich zurückkehren — zähle nach, warum ein Zug nie reicht.

F2L4 → 4

Erst ausrichten, dann einsetzen

Situation

Ecke und Kante warten in der oberen Ebene, einen U-Zug voneinander entfernt. Die Lösung U R U' R' richtet sie erst aus und führt dann den Drei-Zug-Einwurf aus.

AusgangslageR U R' U'BeispiellösungU R U' R'

Das erste U ist ein Vorbereitungszug, kein Teil des Triggers — erkenne den Unterschied.

F2L3 → 3

Paar mit U2-Vorbereitung

Situation

Beobachte, wie U2 das rechte Paar neu ausrichtet.

AusgangslageR U2 R'BeispiellösungR U2 R'

U2 zählt als ein HTM-Zug und ein Schritt.

F2L7 → 7

Falsches Paar: erst trennen, dann einsetzen

Situation

Ecke und Kante liegen oben nebeneinander und wirken verbunden, doch beide sind falsch orientiert. Die Lösung trennt sie mit U2 und baut das Paar über die Vorderseite neu.

AusgangslageF' U F U2 R U R'BeispiellösungR U' R' U2 F' U' F

Ein Paar ist nur echt, wenn die berührenden Aufkleber passen — prüfe das vor dem Einsetzen.

04

Fortgeschritten

Verfolge mehrere Teile durch längere Folgen.

D-Cross5 → 4

Cross über mehrere Seiten verfolgen

Situation

Verfolge alle vier Zielkanten durch fünf verschiedene Flächenzüge.

AusgangslageF R U B L2BeispiellösungL2 B' R' F'

Sage vor jedem Zug die nächste Position voraus.

D-Cross6 → 6

Sechs Züge optimal: kein Zurückspulen

Situation

Sechs Züge verstreuen alle vier Kreuzkanten. Die optimale Reparatur hat ebenfalls sechs Züge, folgt aber einem anderen Weg als das rückwärts gespielte Scramble.

AusgangslageR2 F D' L B2 UBeispiellösungU' L B2 D R2 F

Vergleiche die Lösung mit dem umgekehrten Scramble — optimal ist nicht dasselbe wie rückgängig.

F2L7 → 7

Verlängerter rechter F2L-Trigger

Situation

Verfolge dasselbe Paar durch sieben D-Cross-erhaltende Züge.

AusgangslageR U R' U R U2 R'BeispiellösungR U2 R' U' R U' R'

Nutze Einzelschritte, wenn das Paar die obere Ebene kreuzt.

F2L7 → 7

Verdrehte Ecke im Platz

Situation

Die Ecke sitzt schon in ihrem Platz, ist aber verdreht; die Kante wartet oben. Zwei rechte Trigger holen sie heraus, bilden das Paar und setzen es korrekt zurück.

AusgangslageR U R' U' R U R'BeispiellösungR U' R' U R U' R'

Beobachte, wie der weiße Aufkleber der Ecke über die zwei Trigger nach unten wandert.

F2L8 → 8

Eine gelöste Ecke absichtlich öffnen

Situation

Die Ecke ist in ihrem Platz bereits gelöst; nur die Kante liegt falsch. Die Acht-Zug-Lösung hebt die Ecke heraus, damit beide Teile gemeinsam zurückkehren.

AusgangslageF' U' F U R U R' U'BeispiellösungU R U' R' U' F' U F

Manchmal zerlegt der schnellste Weg zuerst ein gelöstes Teil — verfolge, warum es heraus muss.

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