Recuperar la arista frontal en un giro
SituaciónObserva cómo F desplaza la arista blanca y verde de la cruz.
FSolución de ejemploF'Lee el color lateral antes de devolver la arista.
BIBLIOTECA DE CASOS
Lee el estado, anticipa la solución y verifica cada giro en el cubo 3D.
Empieza con un cambio y un disparador básico.
Observa cómo F desplaza la arista blanca y verde de la cruz.
FSolución de ejemploF'Lee el color lateral antes de devolver la arista.
F2 envía la arista frontal de la cruz a la cara superior con el blanco hacia arriba, pero cuenta como un solo movimiento HTM.
F2Solución de ejemploF2La recuperación también es un solo F2: en esta métrica un giro doble nunca son dos movimientos.
Sigue esquina y arista con el disparador básico R U R'.
R U R'Solución de ejemploR U' R'Sigue las dos piezas, no las pegatinas de U.
Compara casos espejo y la orientación de aristas.
Un giro de la cara derecha saca una arista del D-Cross.
RSolución de ejemploR'Comprueba el blanco y la coincidencia con el centro lateral.
Un giro B mueve la arista blanca y azul adonde la cámara inicial no la ve.
BSolución de ejemploB'Arrastra para orbitar el cubo antes de responder: nunca adivines una pegatina oculta.
Tras un giro D todas las pegatinas blancas siguen mirando abajo, pero la cruz no está resuelta porque los cuatro colores laterales no coinciden con sus centros.
DSolución de ejemploD'Una cruz resuelta exige centros laterales coincidentes, no solo blanco hacia abajo.
Refleja el disparador básico manteniendo resuelto el D-Cross.
L' U' LSolución de ejemploL' U LCompara la ruta de las piezas con el caso derecho.
La arista del par espera al otro lado de la capa superior con una orientación que bloquea la inserción derecha, así que inserta la cara frontal.
F' U FSolución de ejemploF' U' FLa orientación de la arista decide si inserta R o F.
Practica el orden de giros y la alineación U2.
Dos giros crean un caso corto donde importa el orden.
F RSolución de ejemploR' F'Recupera en orden inverso para no romper la primera arista.
Las cuatro aristas están en sus ranuras, pero la frontal está invertida: el verde mira abajo y el blanco al frente. No existe solución de menos de cuatro movimientos.
D R D' FSolución de ejemploD R D' FUna arista invertida debe salir de su ranura y volver de lado. Cuenta por qué un giro nunca la arregla.
Esquina y arista esperan en la capa superior separadas por un U. La solución U R U' R' las alinea primero y luego ejecuta la inserción de tres movimientos.
R U R' U'Solución de ejemploU R U' R'El primer U es preparación, no parte del disparador: distingue la diferencia.
Comprueba cómo U2 cambia la alineación del par derecho.
R U2 R'Solución de ejemploR U2 R'U2 cuenta como un movimiento HTM y un paso.
Esquina y arista están juntas arriba y parecen unidas, pero ambas están mal orientadas. La solución las separa con U2 y las reconstruye por el frente.
F' U F U2 R U R'Solución de ejemploR U' R' U2 F' U' FUn par es real solo si las pegatinas en contacto coinciden: compruébalo antes de insertar.
Sigue varias piezas en secuencias más largas.
Sigue las cuatro aristas objetivo durante cinco giros distintos.
F R U B L2Solución de ejemploL2 B' R' F'Predice la siguiente posición antes de cada giro.
Seis giros dispersan las cuatro aristas. La recuperación óptima también tiene seis movimientos, pero sigue un camino distinto a deshacer la mezcla al revés.
R2 F D' L B2 USolución de ejemploU' L B2 D R2 FCompara la solución con la mezcla invertida: óptimo no es lo mismo que deshacer.
Sigue el mismo par durante siete giros que conservan el D-Cross.
R U R' U R U2 R'Solución de ejemploR U2 R' U' R U' R'Usa los pasos cuando el par cruce la capa superior.
La esquina ya está en su ranura pero girada, con la arista esperando arriba. Dos disparadores derechos la sacan, forman el par y la devuelven bien.
R U R' U' R U R'Solución de ejemploR U' R' U R U' R'Observa cómo la pegatina blanca de la esquina rota hacia abajo a lo largo de los dos disparadores.
La esquina ya está resuelta en su ranura; solo la arista está mal. La solución de ocho movimientos saca la esquina para que ambas piezas vuelvan juntas.
F' U' F U R U R' U'Solución de ejemploU R U' R' U' F' U FA veces el camino más rápido rompe primero una pieza resuelta: sigue por qué debe salir.