黒いステッカーの意味
F2Lは上面をそろえる段階ではありません。最初にU層にあったセンター、エッジ、コーナーは移動後も黒いままです。それ以外のパーツは色を保つため、上段に移動しても対象パーツを見失いません。
ランダム問題の作り方
- 同じ面が連続しない長い手順でキューブ全体を混ぜます。
- 混ぜた状態のD-Crossだけを計算して直します。
- D-Crossが完成し、4組のF2Lペアがすべて崩れた問題だけを採用します。
- 混ぜる手順とクロス修復手順をすべて表示します。
トレーナーの解法の種類
スクランブルを適用すると、既定でペアごとのCFOP手順解が表示されます。人が解くのと同じように、各ステップでクロスと完成済みペアを保ちます。
高速近似解は重み付きヒューリスティック探索で、多くの場合最適解から数手以内の解をほぼ即座に見つけます。その画面から完全最適の証明を実行し、HTM基準の最適かどうかを確認できます。探索解は途中で一時的にクロスを崩すことがあり、最終的な下2層の完成のみを保証します。
探索が上限に達した場合は、最適性を主張せず「上限内での最良解」として正直に表示します。
3つの基本挿入とトリガー
ほとんどのF2Lケースは3つの短い挿入のいずれかで終わります。右のR U' R'、そのミラーのL' U L、前面を使うF' U' Fです。ペアのエッジの向きが、どの面から入れられるかを決めます。
より長い解法も同じトリガーの組み合わせです。U R U' R'は挿入の前に位置合わせを1手足したもので、ねじれたコーナーやそろい済みコーナーを扱う手順は、トリガーを繰り返してピースを取り出してからペアで戻します。
学習ライブラリのF2L例題手順は標準的なCFOPアルゴリズムです。再生で見る手は、そのまま覚える価値のある手です。
繰り返し練習の手順
- 回す前に4つのコーナーとエッジの位置を説明します。
- ペアを入れる順番を決め、D-Crossが保たれているか確認します。
- 動きが分かりにくいときはスクランブルを1手ずつ再生します。
- 同じリンクを開き、別のペアから始めます。